Kollusions-Erkennung
Das Muster erkennen, bei dem ein Teammitglied erzeugte Items nicht selbst behält, sondern an einen Zweitaccount oder Freund weiterreicht.
Argus v1.1.1Paper · Purpur · Folia-safe1.21 – 1.21.x
Der älteste Trick im Team-Missbrauch ist nicht, für sich selbst zu stehlen. Es ist, Items zu erzeugen und sie einem Alt oder einem Freund zu geben — so bleibt das eigene Inventar sauber, und der Schaden an der Wirtschaft sieht aus, als käme er von einem Spieler.
Argus erkennt die Übergabe selbst.
Wie es funktioniert
Wirft ein überwachtes Teammitglied ein Item weg, merkt sich Argus die geworfene Item-Entity. Hebt ein
anderer Spieler genau diese Entity innerhalb von collusion.window-seconds auf, wird das als
Übergabe vom Teammitglied an diesen Spieler protokolliert.
Nach collusion.threshold Übergaben an denselben Komplizen innerhalb des Fensters löst das
Signal collusion mit 30 Punkten aus.
signals: collusion: threshold: 3 window-seconds: 30Die Zuordnung über die UUID der Item-Entity — statt „jemand hat in der Nähe etwas aufgehoben" — ist das, was das Ganze brauchbar macht. Zwei Spieler, die im selben Raum eine Farm leeren, erzeugen keine Treffer; ein gezieltes Wegwerfen-und-Einsammeln schon.
Was es erkennt
- Items im Kreativmodus erzeugen und für einen Zweitaccount fallen lassen.
- Ein Teammitglied als Zwischenstation zwischen Konsole und Spielerinventar.
- Wiederholtes Beschenken desselben Accounts, zu dem der Gebende im Spiel keine Beziehung hat.
Zusammen mit item_injection liest sich das Muster in der Timeline eindeutig: Items entstehen aus
dem Nichts und gehen jedes Mal an denselben Namen.
Was es bewusst nicht erkennt
- Eine einzelne Übergabe. Teammitglieder geben Spielern ständig aus legitimen Gründen Items — Event-Preise, verlorene Ausrüstung nach einem Rollback.
- Übergaben an verschiedene Spieler. Zehn verschiedenen Spielern einmal zu helfen ist Support; einem Spieler zehnmal zu helfen ist eine Beziehung, die man sich ansehen sollte.
- Handel über eine Kiste oder ein Shop-Plugin. Das sind keine Item-Entity-Aufnahmen.
Feinabstimmung
| Einstellung | Erhöhen, wenn | Senken, wenn |
|---|---|---|
threshold | Dein Team bei Events routinemäßig Items verteilt und du Rauschen bekommst. | Du das erste Wiederholungsmuster sofort sehen willst. |
window-seconds | Übergaben auf deinem Server langsam ablaufen (große Bauten, Lag). | Dich nur gezielte, schnelle Transfers interessieren. |
Auf den meisten Servern sind die Standardwerte (3 Übergaben, 30-Sekunden-Fenster) der richtige
Startpunkt. Wenn du häufig Giveaway-Events fährst, erhöhe lieber threshold auf 5, statt das Signal
abzuschalten.
Eine Kollusions-Markierung lesen
Die Why-Aufschlüsselung nennt den Komplizen und listet jede zugeordnete Übergabe mit Zeitstempel. Die Rewind-Timeline zeigt die umliegenden Aktionen — dort erfährst du, ob die Items kurz zuvor erzeugt wurden oder aus dem eigenen Bestand des Teammitglieds kamen.
Erst ermitteln, dann handeln
Eine Kollusions-Markierung ist ein starkes Signal, kein Urteil. Prüf zuerst, woher die Items kamen. Ein Teammitglied, das einem Spieler ein zurückgerolltes Inventar in drei Fuhren zurückgibt, sieht identisch aus wie Missbrauch — bis du die zwei Minuten davor liest.
Beziehungsgraph
Ein visueller Beziehungsgraph im GUI — wer übergibt an wen, über das ganze Team hinweg — steht auf der Roadmap, ist aber nicht Teil der aktuellen Version. Heute sind die Beziehungen pro Mitglied in der Why-Aufschlüsselung sichtbar.